Дизайн Тусовка
Дизайн Тусовка

Практические материалы и задания для продуктовых и UX/UI дизайнеров. Учитесь, решайте, создавайте.

Платформа

  • Материалы
  • Задания
  • Моя библиотека

О нас

  • О проекте
  • Контакты
  • Поддержка

Будьте в курсе

Подпишитесь на рассылку и получайте лучшие материалы и новости.

© 2026 Дизайн Тусовка

Галкина Александра Германовна · Плательщик НПД · ИНН 782003241079

РеквизитыОфертаКонфиденциальностьОплата и возвратПоддержка
МатериалыЗаданияБиблиотекаПрофиль

Корзина

Корзина пуста
Открыть корзину
  1. Главная
  2. Моя библиотека
  3. Стартовый набор джуна
  4. Чем джун отличается от мидла
  5. Чтение
К материалу

Содержание

К материалу

Чем джун отличается от мидла

Введение

Грейд — это не просто надпись в резюме и не ощущение “я уже давно рисую, значит пора выше”. В продуктовой работе разница между джуниор и мидл дизайнерами чаще видна не по красоте экранов, а по тому, как дизайнер ведёт задачу: какие вопросы задаёт, сколько контекста может разобрать сам, как работает с ограничениями и что отдаёт команде на выходе

Джуниор дизайнер обычно хорошо работает, когда задача понятна, рядом есть старший дизайнер или продакт, а рамки уже заданы. Мидл может взять более мутную задачу, докопаться до сути, предложить варианты и довести решение до разработки без постоянного ручного управления

Главная разница

Джун чаще приносит экран, а вот мидл приносит решение, которое можно обсуждать, проверять и отдавать в работу

Это не значит, что джуны слабые или “не настоящие дизайнеры”. Это значит, что у него пока меньше самостоятельности, меньше опыта с реальными ограничениями и меньше доказательств, что ему можно доверить неопределённость


Быстрое сравнение

ЗонаJuniorMiddle
Задачаждёт понятный бриф и рамкиуточняет бриф, находит дыры, предлагает варианты
Контекстчасто смотрит на экран отдельно понимает сценарий до и после экрана

Где джуг чаще проседает

Самая частая проблема не в том, что джуниор дизайнер “плохо рисует”. Часто экран визуально нормальный, но вокруг него нет рабочей логики. Непонятно, что пользователь делал до этого, что произойдёт после клика, что будет при ошибке, какие данные могут быть пустыми, как макет поведёт себя на длинном тексте и что должен собрать разработчик

Ещё одна зона риска — коммуникация. Джун может молча уйти в фигму и вернуться через два дня с готовым вариантом, который вообще не туда. Мидл чаще всего гораздо раньше показывает черновик, задаёт вопросы и не ждёт, пока ошибка станет дорогой


Как понять, что ты уже растёшь

Хороший сигнал — ты перестаёшь спрашивать только “как это должно выглядеть” и начинаешь спрашивать “какую проблему решаем”, “что пользователь должен сделать”, “что будет при ошибке”, “какие ограничения у разработки”, “как поймём, что стало лучше”

Другой сигнал — твои макеты требуют меньше расшифровки. Разработчику не нужно гадать, где hover, где error, что делать с пустой таблицей, как работает форма и какой статус появляется после сохранения. Команда видит не просто картинку, а понятную сборку решения


Мини-чеклист перехода в middle

Отметь пункты, которые уже можешь делать без постоянной помощи:

  •  разобрать задачу, даже если бриф неполный
  • задать уточняющие вопросы до старта макета
  • собрать user flow перед финальным UI 
  • показать основной сценарий, ошибки, пустые и загрузочные состояния 
  • объяснить решение без фразы “так красивее”
  • подготовить макет к разработке с комментариями
  • принять фидбек без личной драмы
  • предложить улучшение, которое помогает задаче, а не просто добавляет шум 
  • показать результат через сценарий, качество решения или влияние на команду

Что делать дальше 

Выбери одну слабую зону и прокачай её на ближайших задачах. Не “стать middle за месяц”, а конкретнее: в каждом новом макете показывать состояния, писать комментарии для разработки, собирать flow до UI или заранее формулировать проблему задачи

Короткий вывод

Рост грейда обычно начинается не с повышения. Он начинается с момента, когда команде становится спокойнее давать тебе более сложные задачи

О материале

Формат
Мини-гайд
Раздел
Стартовый набор джуна
Темы
рост грейда
Уровень
Начальный
Обновлено
16 июля 2026 г.
UXсобирает базовый flowпродумывает состояния, ошибки, ограничения и крайние случаи 
UIделает аккуратный макетдержит систему, компоненты, адаптив и реальные данные
Командачасто ждёт фидбексам приносит вопросы, риски и промежуточные решения
Разработкаотдаёт макетотдаёт макет с логикой, состояниями и комментариями
Результатпоказывает, что сделалобъясняет, зачем сделал и что изменилось